1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
|
# Interaktiv design
```toc
```
## Föreläsning 1
## Föreläsning 2
2022-01-21
- [[användarstudie]]
- [[persona]]
- [[scenario]]
- [[#Uppgift 1]]
konceptfasen
välj designuppdrag på kurshemsidan
lektion för konceptgenerering (kallelse nästa vecka)
## Föreläsning 3
2022-01-24
ideer bygger på tidigare ideer. samtida referenser. hålkort kom från vävstolar
designkoncept är ... (slide med mycket text)
ux är mer än bara vad som syns
isberg
surface: visual design
skeleton: wireframes
structure: site map / screen flow
?: requirements / content
?: concept / user research
jämför med spel. folk dumpar tid i minecraft och ck2 även om dom inte är särskilt visuellt fina
bra koncept betyder inte automatiskt att det är bra utfört
skissa
"vadå, menar du att vi ska rita och ha det kul?"
finns bra argument
hjärnan hämmar sig själv från dumma och impulsiva beslut
skissning går förbi den och genererar många ideer. brainstorming
konceptskiss: högre nivå. hur systemet ska användas
gränssnittsskissning: hur skärmar ska se ut och navigeras
...
feedforward
t.ex. "du har checkat in. det här är din gate du ska till"
paletto-principen (80/20)
80% av användarna komer använda 20% av features (och tvärtom)
power users
hitta dina 20% och gör dom lättillgängliga
tldr
ett koncept är en ide på en lösning av ett problem. lösningsförslag
första ideer sällan dom bästa ideerna
innovativa koncept tillgodoseranvändarbehov på ett nytt och bra sätt
skissa för hand handlar om att utforska alternativa lösningar och ideer
finns inget färdigt recept att följa för att lösa ett designproblem. varje användarsituation består av en unik kombination av faktorer
våra mentala representationer påverkar hur vi uppfattar omgivningen men är föränderliga
design*principer* är värdefulla att använda då dom är beprövade
## Uppgift 1
Två och en halv iteration i ett designprojekt. [[Användarstudie]] och [[Identifiering av krav]] är redan genomfört och finns dokumenterat i designuppdrag.
- Generera flera olika lösningsförslag.
- Utvärdera lösningsförslagen.
- Välj ett lösningsförslag och bearbeta det genom att skapa flera olika möjliga implementationer.
- Utvärdera implementationerna genom att jämföra dem med varandra.
Om någon inte gör sin del: lägg inte extra arbete på dom i slutet. Det är en del av uppgiften att vara med i alla steg. Hör istället av er till kursledningen om någon inte närvarar.
Dom schemalagda tillfällena är mest så att det ska finnas gemensamma tider ingen i gruppen har något annat planerat.
### A: Litteraturgenomgång
Läs och diskutera det kursmaterial som behövs för att genomföra uppgifterna i kursen. Två obligatoriska delar.
#### Individuell sammanfattning
- [x] Dela upp kursbokens kapitel mellan gruppmedlemmarna.
- [ ] Läs inledningen. (s9 - s36)
- [ ] Läs din del. (s210 - s241)
- [ ] Sammanfatta din del på 500 -- 1000 ord. Ha med nyckelbegrepp, verktyg och metoder. Skriv namn, gruppnummer och vilken del som sammanfattades högst upp.
- [ ] Skriv ut sammanfattinngen och ta med till det schemalagda tillfället. Lämna utskriften till seminarieledaren. Om distans, lämna in på Lisam senast innan seminariestart.
#### Gemensam gruppdiskussion av innehållet
Seminarium med obligatorisk närvaro.
- [ ] Varje person: presentera (kort) viktiga punkter för resten av gruppen. Max 5 minuter per person.
- [ ] Titta på instruktionerna för U1B, U2A, U2B.
- [ ] Identifiera var och när dom olika metoderna och begreppen som ni läst om är lämpliga att använda i U1 och U2.
- [ ] Redovisa detta på seminariet enligt seminarieledarens instruktioner.
### B: Koncept, bearbetning
- [ ] Kolla på uppdraget till grupparbetstiden.
#### Uppdrag
Rangordnat:
- Migränhantering
- Webblättläst
- iFiske - kontrollanter
- iFiske
- Introducera fiske för människor som bor men inte växte upp i Sverige
- Intresserade av fiske men saknar information
- Fiskar idag men har inte fiskekort
- iFiske - kontrollanter
- iFiske har idag digitala fiskekort. Vill ha en app som kontrollanter kan använda för att kontrollera fiskekort och att folk på andra sätt följer fiskereglerna.
- Erbjuda stöd, till exempel samarbete mellan kontrollanter, delning av information, upprättning av polisanmälan. Karta / GPS ?
- Fosterhemsbarn
- Nyskapande digital lösning som kan förbättra livskvaliteten hos fosterbarn. Ålder 5-18 år, bor i fosterhem, tillfälligt fosterhem eller hem för vård och boende.
- Aktivt museum
- Interaktiv installation för ett valfritt museum som uppfyller visionen (interaktiv utställning där tonåringar själva kan utforska spännande teman).
- Webblättläst
- Tjänst som rangordnar sidor efter hur lättlästa dom är. Huvudsyftet är att personer med lässvårigheter ska kunna välja det lättaste att läsa.
- Problem: vid webbsökningar visas ofta samma information om och om igen.
- Lösning: En ny tjänst som visar hur lika information är på olika sidor vid en webbsökning. Tjänsten ska också använda dom tidigare läsbarhetsmåtten och visa hur lättlästa texter i ett visst kluster är.
- På något sätt vikta läsbarhet mot informationslikhet så att användaren kan välja grad av informationsöverlapp mot enkelhet att läsa.
- Migränhantering
- Huvudvärksdagbok. Viktigt verktyg för diagnostik och hantering. Grund för läkares bedömning. När mönster har hittats kan rekommendationer ges.
- AI-baserad coachning är det ultimata målet. Första steget är att patienter lätt kan följa sin migrän.
- Inom vården är brist på dagbok ett vanligt problem.
- Phoniro-lås
- Finns en app som används i hemtjänsten för att låsa upp dörrar med digtala lås.
- Phoniro vill ha en tjänst så att anhöriga kan låsa upp dörren til äldre släktingar eller bekanta.
- Upplevelsen av säkerhet är viktig för företagets affärsprofil.
- Personlig larm och larmtjänst
- För äldre som bor hemma och patienter på vårdboenden.
- Finns ett armband med sensorer som kan rapportera rörelser, frånvaro av rörelser, rör sig utanför bestämda områden (demens). EKG, blodsockernivå och puls. Kan rapportera avvikelser från dessa (hjärtrusning, hjärtstopp). Användaren kan aktivera larm.
- Uppdrag: skapa ett användargränssnitt för att redigera larmvillkor - under vilka förhållanden ska larm avges och vart (anhörig, vårdpersonal, 112).
- Ska kunna användas av både anhöriga och vård-/hemtjänstpersonal.
### C: Valfri del för högre betyg
|