From 2f21e48b1b24fa9da83406ffa470308bf80c8d56 Mon Sep 17 00:00:00 2001
From: =?UTF-8?q?Gustav=20S=C3=B6rn=C3=A4s?= <gustav@sornas.net>
Date: Fri, 28 Jan 2022 11:21:50 +0100
Subject: add sammanfattning

---
 uppgift1/sammanfattning.tex | 88 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
 1 file changed, 88 insertions(+)
 create mode 100644 uppgift1/sammanfattning.tex

(limited to 'uppgift1/sammanfattning.tex')

diff --git a/uppgift1/sammanfattning.tex b/uppgift1/sammanfattning.tex
new file mode 100644
index 0000000..7159e0f
--- /dev/null
+++ b/uppgift1/sammanfattning.tex
@@ -0,0 +1,88 @@
+\documentclass[a4paper,12pt]{article}
+
+\usepackage[utf8]{inputenc}
+
+\usepackage{parskip}
+\usepackage{fancyhdr}
+\usepackage[document]{ragged2e}
+
+\usepackage[sfdefault]{roboto}
+
+\usepackage[swedish]{babel}
+
+\pagestyle{fancy}
+\fancyhf{}
+\setlength{\headheight}{30pt}
+\lhead{TDDD60}
+\rhead{Gustav Sörnäs\\\textsc{gusso230}}
+
+\begin{document}
+
+\textbf{\large Litteratursammanfattning s. 210 -- s. 241}
+
+Inför detaljeringsfasen har en övergripande utformning skapats. Designteamet vet
+ganska säkert vad systemet ska göra och har några id\'eer på hur det ska se ut.
+I detaljeringsfasen bestäms sedan detaljer i lösningen (därav namnet). Id\'eerna
+handlar främst om utseende och känsla (till exempel hur komponenter ska förhålla
+sig till varandra), till skillnad från det tidigare arbetet med
+interaktion, struktur, funktionalitet och innehåll. Det tidigare arbetet kan
+däremot fortfarande revideras vid behov.
+
+Under detaljeringsfasen är det bra att ha mätbara användarkrav och
+verksamhetskrav. Ett exempel på ett sådant skulle kunna vara ``90\% av kunderna
+var nöjda med väntetiden''. Grunda målen i projektets effektmål.
+
+En viktig del av detaljeringsfasen är att producera olika typer av prototyper.
+En typ av prototyp är interaktiva datorbaserade prototyper. En fördel med dom
+är att det går att direkt mäta hur lång tid en användare tar på sig att utföra
+vissa uppgifter, så kallad ``time on task''. Implementera så mycket av prototypen
+som möjligt och fejka det som inte går, till exempel genom påhittad
+användardata och text.
+
+Datorbaserade prototyper kan vara antingen evolutionära eller menade att
+kasseras. Evolutionära prototyper tar längre tid att implementera
+(uppskattningsvis 4 gånger enligt Mattias) men är tänkta att byggas vidare på av
+implementeringsteamet. För att göra en evolutionär prototyp kan UI-byggare i
+samma utvecklingsmiljö som sedan ska användas under implementationen användas,
+till exempel Interface Builder, Visual Studio Express eller Eclipse.
+
+Andra typer av digitala prototyper som kan göras är en inspelad ge\-nom\-gång
+(screencast) där en designer beskriver interaktionerna. Ett mellanting är att
+rita upp grafiska gränssnitt i till exempel Powerpoint eller Keynote och använda
+klickbara länkar på knappar för att röra sig mellan olika vyer. Då går det också
+att lägga till enkla animationer. Om mer avancerade animationer behövs kan
+verktyg som Adobe Animate eller Godot användas.
+
+Med hjälp av prototyper kan en summativ kvantitativ
+an\-vänd\-bar\-hets\-test\-ning göras. Testningen ska kontrollera till vilken
+grad produkten uppfyller designmålen som satts upp. Enligt ISO 9241--11 ska
+ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse mätas. Att testningen är
+kvantitativ innebär att det behövs fler deltagare; enligt Mattias ``nämns 30
+deltagare [ibland] som en riktlinje''.
+
+För att mäta effektivitet är det bra att definera exakt var en uppgift börjar
+och sluta så att testledaren kan ta tid på hur lång tid en an\-vänd\-are
+be\-höv\-de för att slutföra en uppgift. För att mäta ändamålsenlighet räcker
+det med att kontrollera om användaren klarade uppgiften eller inte, alternativt
+till vilken grad användaren blev färdig. För att mäta tillfredsställelse kan en
+standardiserad enkät som ``system usability scale'' (förkortat SUS) användas.
+SUS består av tio påståenden som användaren får besvara med ett heltal mellan 1
+och 5. SUS-värdet kan sedan räknas ut enligt en formel och ger ett tal mellan 0
+och 100. Alla resultat redovisas i grafer och tabeller med medelvärde och
+standardavvikelser alternativt felstaplar.
+
+Förutom en prototyp kan detaljeringsfasen producera en designspecifikation som
+lämnas över till utvecklingsgruppen. Designspecifikationen ska vara
+``föreskrivande snarare än föreslående'' och förklara hur saker ska se ut och
+fungera. Den ska också vara grundad i redan existerande material så att den inte
+innehåller några ``obehagliga överraskningar''. För team som arbetar nära varandra
+kan en prototyp kombinerat med kontinuerlig uppföljning vara att föredra, men
+för en proper överlämning kan en designspecifikation vara bättre.
+
+Trots att designfasen är klar kommer designarbetet fortsätta även under
+implementationen. Förutom designförändringar som reaktioner på nya
+förutsättningar är det bra att också granska och utvärdera löpande. Det kan
+också behövas annat designarbete med att ta fram material som grafik, innehåll,
+animeringar, musik och ljudeffekter.
+
+\end{document}
-- 
cgit v1.2.1

