summaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/uppgift1/sammanfattning.tex
blob: 7159e0fbdcfbf29d74cc69041eca420028b4fa25 (plain) (blame)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
\documentclass[a4paper,12pt]{article}

\usepackage[utf8]{inputenc}

\usepackage{parskip}
\usepackage{fancyhdr}
\usepackage[document]{ragged2e}

\usepackage[sfdefault]{roboto}

\usepackage[swedish]{babel}

\pagestyle{fancy}
\fancyhf{}
\setlength{\headheight}{30pt}
\lhead{TDDD60}
\rhead{Gustav Sörnäs\\\textsc{gusso230}}

\begin{document}

\textbf{\large Litteratursammanfattning s. 210 -- s. 241}

Inför detaljeringsfasen har en övergripande utformning skapats. Designteamet vet
ganska säkert vad systemet ska göra och har några id\'eer på hur det ska se ut.
I detaljeringsfasen bestäms sedan detaljer i lösningen (därav namnet). Id\'eerna
handlar främst om utseende och känsla (till exempel hur komponenter ska förhålla
sig till varandra), till skillnad från det tidigare arbetet med
interaktion, struktur, funktionalitet och innehåll. Det tidigare arbetet kan
däremot fortfarande revideras vid behov.

Under detaljeringsfasen är det bra att ha mätbara användarkrav och
verksamhetskrav. Ett exempel på ett sådant skulle kunna vara ``90\% av kunderna
var nöjda med väntetiden''. Grunda målen i projektets effektmål.

En viktig del av detaljeringsfasen är att producera olika typer av prototyper.
En typ av prototyp är interaktiva datorbaserade prototyper. En fördel med dom
är att det går att direkt mäta hur lång tid en användare tar på sig att utföra
vissa uppgifter, så kallad ``time on task''. Implementera så mycket av prototypen
som möjligt och fejka det som inte går, till exempel genom påhittad
användardata och text.

Datorbaserade prototyper kan vara antingen evolutionära eller menade att
kasseras. Evolutionära prototyper tar längre tid att implementera
(uppskattningsvis 4 gånger enligt Mattias) men är tänkta att byggas vidare på av
implementeringsteamet. För att göra en evolutionär prototyp kan UI-byggare i
samma utvecklingsmiljö som sedan ska användas under implementationen användas,
till exempel Interface Builder, Visual Studio Express eller Eclipse.

Andra typer av digitala prototyper som kan göras är en inspelad ge\-nom\-gång
(screencast) där en designer beskriver interaktionerna. Ett mellanting är att
rita upp grafiska gränssnitt i till exempel Powerpoint eller Keynote och använda
klickbara länkar på knappar för att röra sig mellan olika vyer. Då går det också
att lägga till enkla animationer. Om mer avancerade animationer behövs kan
verktyg som Adobe Animate eller Godot användas.

Med hjälp av prototyper kan en summativ kvantitativ
an\-vänd\-bar\-hets\-test\-ning göras. Testningen ska kontrollera till vilken
grad produkten uppfyller designmålen som satts upp. Enligt ISO 9241--11 ska
ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse mätas. Att testningen är
kvantitativ innebär att det behövs fler deltagare; enligt Mattias ``nämns 30
deltagare [ibland] som en riktlinje''.

För att mäta effektivitet är det bra att definera exakt var en uppgift börjar
och sluta så att testledaren kan ta tid på hur lång tid en an\-vänd\-are
be\-höv\-de för att slutföra en uppgift. För att mäta ändamålsenlighet räcker
det med att kontrollera om användaren klarade uppgiften eller inte, alternativt
till vilken grad användaren blev färdig. För att mäta tillfredsställelse kan en
standardiserad enkät som ``system usability scale'' (förkortat SUS) användas.
SUS består av tio påståenden som användaren får besvara med ett heltal mellan 1
och 5. SUS-värdet kan sedan räknas ut enligt en formel och ger ett tal mellan 0
och 100. Alla resultat redovisas i grafer och tabeller med medelvärde och
standardavvikelser alternativt felstaplar.

Förutom en prototyp kan detaljeringsfasen producera en designspecifikation som
lämnas över till utvecklingsgruppen. Designspecifikationen ska vara
``föreskrivande snarare än föreslående'' och förklara hur saker ska se ut och
fungera. Den ska också vara grundad i redan existerande material så att den inte
innehåller några ``obehagliga överraskningar''. För team som arbetar nära varandra
kan en prototyp kombinerat med kontinuerlig uppföljning vara att föredra, men
för en proper överlämning kan en designspecifikation vara bättre.

Trots att designfasen är klar kommer designarbetet fortsätta även under
implementationen. Förutom designförändringar som reaktioner på nya
förutsättningar är det bra att också granska och utvärdera löpande. Det kan
också behövas annat designarbete med att ta fram material som grafik, innehåll,
animeringar, musik och ljudeffekter.

\end{document}