diff options
| author | Gustav Sörnäs <gustav@sornas.net> | 2022-01-28 11:21:50 +0100 |
|---|---|---|
| committer | Gustav Sörnäs <gustav@sornas.net> | 2022-01-28 11:21:50 +0100 |
| commit | 2f21e48b1b24fa9da83406ffa470308bf80c8d56 (patch) | |
| tree | ea8d753cfb511f4133965b32d098d445e2081d63 | |
| download | tddd60-main.tar.gz | |
add sammanfattningmain
| -rw-r--r-- | uppgift1/sammanfattning.tex | 88 |
1 files changed, 88 insertions, 0 deletions
diff --git a/uppgift1/sammanfattning.tex b/uppgift1/sammanfattning.tex new file mode 100644 index 0000000..7159e0f --- /dev/null +++ b/uppgift1/sammanfattning.tex @@ -0,0 +1,88 @@ +\documentclass[a4paper,12pt]{article} + +\usepackage[utf8]{inputenc} + +\usepackage{parskip} +\usepackage{fancyhdr} +\usepackage[document]{ragged2e} + +\usepackage[sfdefault]{roboto} + +\usepackage[swedish]{babel} + +\pagestyle{fancy} +\fancyhf{} +\setlength{\headheight}{30pt} +\lhead{TDDD60} +\rhead{Gustav Sörnäs\\\textsc{gusso230}} + +\begin{document} + +\textbf{\large Litteratursammanfattning s. 210 -- s. 241} + +Inför detaljeringsfasen har en övergripande utformning skapats. Designteamet vet +ganska säkert vad systemet ska göra och har några id\'eer på hur det ska se ut. +I detaljeringsfasen bestäms sedan detaljer i lösningen (därav namnet). Id\'eerna +handlar främst om utseende och känsla (till exempel hur komponenter ska förhålla +sig till varandra), till skillnad från det tidigare arbetet med +interaktion, struktur, funktionalitet och innehåll. Det tidigare arbetet kan +däremot fortfarande revideras vid behov. + +Under detaljeringsfasen är det bra att ha mätbara användarkrav och +verksamhetskrav. Ett exempel på ett sådant skulle kunna vara ``90\% av kunderna +var nöjda med väntetiden''. Grunda målen i projektets effektmål. + +En viktig del av detaljeringsfasen är att producera olika typer av prototyper. +En typ av prototyp är interaktiva datorbaserade prototyper. En fördel med dom +är att det går att direkt mäta hur lång tid en användare tar på sig att utföra +vissa uppgifter, så kallad ``time on task''. Implementera så mycket av prototypen +som möjligt och fejka det som inte går, till exempel genom påhittad +användardata och text. + +Datorbaserade prototyper kan vara antingen evolutionära eller menade att +kasseras. Evolutionära prototyper tar längre tid att implementera +(uppskattningsvis 4 gånger enligt Mattias) men är tänkta att byggas vidare på av +implementeringsteamet. För att göra en evolutionär prototyp kan UI-byggare i +samma utvecklingsmiljö som sedan ska användas under implementationen användas, +till exempel Interface Builder, Visual Studio Express eller Eclipse. + +Andra typer av digitala prototyper som kan göras är en inspelad ge\-nom\-gång +(screencast) där en designer beskriver interaktionerna. Ett mellanting är att +rita upp grafiska gränssnitt i till exempel Powerpoint eller Keynote och använda +klickbara länkar på knappar för att röra sig mellan olika vyer. Då går det också +att lägga till enkla animationer. Om mer avancerade animationer behövs kan +verktyg som Adobe Animate eller Godot användas. + +Med hjälp av prototyper kan en summativ kvantitativ +an\-vänd\-bar\-hets\-test\-ning göras. Testningen ska kontrollera till vilken +grad produkten uppfyller designmålen som satts upp. Enligt ISO 9241--11 ska +ändamålsenlighet, effektivitet och tillfredsställelse mätas. Att testningen är +kvantitativ innebär att det behövs fler deltagare; enligt Mattias ``nämns 30 +deltagare [ibland] som en riktlinje''. + +För att mäta effektivitet är det bra att definera exakt var en uppgift börjar +och sluta så att testledaren kan ta tid på hur lång tid en an\-vänd\-are +be\-höv\-de för att slutföra en uppgift. För att mäta ändamålsenlighet räcker +det med att kontrollera om användaren klarade uppgiften eller inte, alternativt +till vilken grad användaren blev färdig. För att mäta tillfredsställelse kan en +standardiserad enkät som ``system usability scale'' (förkortat SUS) användas. +SUS består av tio påståenden som användaren får besvara med ett heltal mellan 1 +och 5. SUS-värdet kan sedan räknas ut enligt en formel och ger ett tal mellan 0 +och 100. Alla resultat redovisas i grafer och tabeller med medelvärde och +standardavvikelser alternativt felstaplar. + +Förutom en prototyp kan detaljeringsfasen producera en designspecifikation som +lämnas över till utvecklingsgruppen. Designspecifikationen ska vara +``föreskrivande snarare än föreslående'' och förklara hur saker ska se ut och +fungera. Den ska också vara grundad i redan existerande material så att den inte +innehåller några ``obehagliga överraskningar''. För team som arbetar nära varandra +kan en prototyp kombinerat med kontinuerlig uppföljning vara att föredra, men +för en proper överlämning kan en designspecifikation vara bättre. + +Trots att designfasen är klar kommer designarbetet fortsätta även under +implementationen. Förutom designförändringar som reaktioner på nya +förutsättningar är det bra att också granska och utvärdera löpande. Det kan +också behövas annat designarbete med att ta fram material som grafik, innehåll, +animeringar, musik och ljudeffekter. + +\end{document} |
